Yazılımın Tüm Temel Prensipleri

software principle

Bugünün modern dünyasında, yazılım neredeyse her endüstrinin ve iş alanının kullandığı temel araçlardan biri haline gelmiştir. Ancak yazılımın etkili ve güvenilir şekilde kullanılabilmesi için belirli temel prensipleri anlamak gerekmektedir. Bu prensipler, yazılım tasarımının temelleri, veri yapıları ve algoritmalarıyla ilgili bilgileri, çeşitli programlama dillerinin ve uygulamalarının anlaşılmasını içerebilir. Ayrıca yazılım kullanırken, veri güvenliğini korumak için en iyi uygulamalara uyulması ve etkili test ve hata ayıklama stratejileri geliştirilmesi önemlidir. Yazılımın temel ilkerini öğrenerek, daha iyi bir kod yada program yazabilir, yazdığımız programların daha anlaşılabilir olmasıını sağlayabilir ve sürekli güncel ve değiştirilebilir olmasını sağlayabiliriz. İşte yazılımın temel ilkeleri …..

1. DRY (Don’t’ Repeat Yourself)

Yazılım geliştirmenin temel prensiplerinden biri olan “Don’t Repeat Yourself” ya da kısaltmasıyla DRY, bir kod tabanının sadece bir yerde tanımlanması gerektiği ilkesini ifade eder. Bu prensip, yazılım mühendisliğinde hem kodun daha etkili bir şekilde yönetilmesini hem de kod tekrarını en aza indirerek bakım ve geliştirme süreçlerini kolaylaştırmayı amaçlar.

DRY prensibinin temel felsefesi, aynı mantığı veya işlevselliği içeren kod bloklarının, bir kez yazılıp bir yerde tutularak diğer bölgelerde referans olarak kullanılmasıdır. Bu, hem kodun daha anlaşılır olmasını sağlar hem de herhangi bir değişiklik yapıldığında sadece bir yerde güncelleme yapılmasına olanak tanır.

2. KISS (Keeping It Simple, Stupid)

Yazılım geliştirmenin dinamik dünyasında, karmaşıklığın kolayca kontrol dışına çıkabileceği bir ortamda, basitlik açıklığı, sürdürülebilirliği ve genel etkinliği destekleyen temel bir prensip olarak ortaya çıkar. Bu prensiplerden biri de “Keeping It Simple, Stupid” ya da KISS prensibidir. KISS’in özünü keşfedelim ve neden basitlik sadece bir tercih değil, başarılı yazılım geliştirmenin temel taşıdır, anlayalım.

Temelde KISS, sistemlerin gereksiz karmaşıklıktan ziyade basit tutulduğunda daha iyi çalıştığını öne sürer. Bu prensip, geliştiricilerin anlamayı zorlaştırabilecek ve hataların olasılığını artırabilecek gereksiz detaylardan, karmaşık tasarımlardan veya kafa karıştırıcı çözümlerden kaçınmalarını teşvik eder.

3. YAGNI (You Aren’t Gonna Need It)

YAZILIM Geliştirme süreçlerinde, YAGNI prensibi, yazılımcılara sadece mevcut ihtiyaçları karşılayacak özellikleri eklemelerini önerir. Gereksinimler dışında özellikler eklemek, kodun karmaşık hale gelmesine ve bakımını zorlaştırmaya neden olabilir. YAGNI prensibi, sadece mevcut ihtiyaçları karşılamaya odaklanarak yazılımın daha okunabilir, sade ve sürdürülebilir olmasını amaçlar.

Bu prensip, gereksiz karmaşıklığı azaltmanın yanı sıra hızlı geliştirme, daha az bakım ihtiyacı ve sistem esnekliği gibi avantajlar sağlar. Sürekli iletişim, ihtiyaç analizi ve temiz kod yazma prensipleriyle birleştirildiğinde, YAGNI prensibi, yazılım projelerinin daha etkili ve başarılı olmasına katkı sağlar.

4. SOLID

SOLID, yazılım geliştirmede kullanılan temel tasarım prensiplerini ifade eden bir akronimdir. Bu prensipler, yazılımın daha okunabilir, sürdürülebilir ve esnek olmasını amaçlar. SOLID prensipleri, yazılım geliştiricilere bir rehber sağlar ve kod tabanının daha iyi tasarlanmasına yardımcı olur. İşte SOLID prensiplerinin her biri:

1. Single Responsibility Principle (SRP - Tek Sorumluluk Prensibi):

Bu prensip, bir sınıfın yalnızca bir sorumluluğu olması gerektiğini belirtir. Bir sınıfın değişiklik nedeni yalnızca bir olmalıdır. Bu, kodun daha anlaşılır ve bakımı daha kolay hale gelir.

2. Open/Closed Principle (OCP - Açık/Kapalı Prensibi):

Bir modül (sınıf, fonksiyon, vs.) genişletilebilir olmalı ancak değiştirilemez olmalıdır. Yeni özellikler eklemek, mevcut kodu değiştirmek yerine mevcut kodu genişletmek şeklinde olmalıdır.

3. Liskov Substitution Principle (LSP - Liskov Yerine Koyma Prensibi):

Alt sınıflar, üst sınıfların yerine kullanılabilir olmalıdır. Yani, bir üst sınıfın nesnesinin yerine alt sınıfın nesnesi geçtiğinde programın davranışı değişmemelidir.

4. Interface Segregation Principle (ISP - Arayüz Ayrımı Prensibi):

Bir sınıf, kullanmadığı metotlara bağlı olmamalıdır. Bu prensip, bir sınıfın gereksiz bağımlılıklardan kaçınmasını ve yalnızca ihtiyaç duyduğu metotları içermesini sağlar.

5. Dependency Inversion Principle (DIP - Bağımlılıkları Tersine Çevirme Prensibi):

Yüksek seviyeli modüller, düşük seviyeli modüllere bağlı olmamalıdır. Her ikisi de soyutlamalara bağlı olmalıdır. Bu prensip, soyutlamaların somut implementasyonlardan bağımsız olmasını sağlar, böylece değişiklikler daha kolay yapılabilir.

SOLID prensipleri, birbirini tamamlayan kurallar oluşturarak yazılım tasarımını geliştirmeye yönelik bir çerçeve sağlar. Bu prensipleri takip etmek, kodun daha esnek, açık ve sürdürülebilir olmasını sağlar, aynı zamanda gelecekteki değişikliklere daha iyi adapte olmasına yardımcı olur.

5. SoC (Separation of Concerns)

Concerns ayırma prensibi (SoC), yazılım tasarımında temel bir ilkedir ve uygulamaların farklı sorumluluklara sahip bileşenlere ayrılmasını önerir. Bu prensip, kodun daha okunabilir, bakımı daha kolay ve esnek olmasını sağlamayı amaçlar.

SoC‘nin temel felsefesi, bir uygulamanın farklı işlevselliğe sahip bileşenlere bölünmesi ve her bir bileşenin belirli bir sorumluluk alanına odaklanması gerektiğidir. Bu, her bir bileşenin belirli bir görevi yerine getirmek için tasarlanmış ve uygulama içindeki diğer bileşenlerle mümkün olduğunca az bağlantıya sahip olması anlamına gelir.

Bu prensip, birkaç ana avantaj sunar:

  1. Okunabilirlik ve Anlaşılırlık: Belirli bir bileşenin sadece belirli bir konu veya sorumluluk alanına odaklanması, kodun daha okunabilir ve anlaşılır olmasını sağlar. Bu, geliştiricilerin kodu daha hızlı kavramasını ve üzerinde çalışmasını kolaylaştırır.

  2. Bakım Kolaylığı: Her bir bileşenin kendi sorumluluk alanına sahip olması, bakım süreçlerini kolaylaştırır. Bir bileşeni güncellemek veya değiştirmek, diğer bileşenlere minimal etki yapar.

  3. Esneklik ve Yeniden Kullanılabilirlik: SoC, bileşenlerin daha bağımsız olmasını sağlar, bu da uygulamanın daha esnek ve yeniden kullanılabilir olmasına olanak tanır. Belirli bir sorumluluk alanına odaklanmış bileşenler, diğer projelerde veya bağlamalarda kolayca tekrar kullanılabilir.

SoC, yazılım geliştirme süreçlerinde temel bir prensip olarak kabul edilir ve birçok tasarım deseninin temelini oluşturur. Bu prensip, karmaşıklığı azaltarak ve kodu daha düzenli hale getirerek yazılım projelerinin daha etkili bir şekilde yönetilmesine katkıda bulunur.

6. MVP (Minimum Viable Product)

Minimum Viable Product (MVP), bir ürünün en temel ve minimum özelliklere sahip, ancak hala kullanılabilir ve değer sağlayabilecek bir versiyonudur. Bu prensip, bir ürünü mümkün olan en kısa sürede pazara sürmeyi ve geri bildirim almayı hedefler. MVP, ürün geliştirme sürecinde riski azaltmak, maliyeti düşürmek ve kullanıcı ihtiyaçlarına daha iyi uyum sağlamak için yaygın olarak kullanılır.

MVP’nin temel unsurları şunlardır:

  1. Minimum Özellik Seti: MVP, en temel özelliklere odaklanır. Bu, ürünü oluşturmak ve sunmak için en gerekli olan minimum fonksiyon ve yetenekleri içerir.

  2. Hızlı Pazara Giriş: MVP‘nin ana amacı, ürünü hızlı bir şekilde pazara sürerek geri bildirim almayı sağlamaktır. Bu, geliştirme sürecini hızlandırır ve pazarın tepkisini daha erken anlama fırsatı verir.

  3. Öğrenmeye Açıklık: MVP, kullanıcıların geri bildirimleri üzerinden öğrenmeye odaklanır. Bu süreç, ürünün gelecekteki sürümlerini geliştirmek ve iyileştirmek için önemli bilgiler sağlar.

  4. Maliyet ve Kaynak Tasarrufu: Minimum özellik setine sahip bir MVP geliştirmek, maliyetleri düşürür ve kaynakları daha etkili bir şekilde kullanmayı sağlar.

  5. İteratif Geliştirme: MVP prensibi, sürekli geliştirmeyi vurgular. İlk versiyondan alınan geri bildirimlere dayanarak, ürünü sürekli olarak iyileştirme ve genişletme sürecini destekler.

MVP prensibi, girişimcilerin ve geliştiricilerin ürünlerini hızlı bir şekilde pazara sürmelerini, kullanıcı geri bildirimlerini değerlendirmelerini ve ürününü sürekli olarak iyileştirmelerini sağlar. Bu yaklaşım, kaynakların verimli kullanılmasını ve projenin uzun vadeli başarısına odaklanmayı amaçlar.

7. PoC (Proof of Concept)

Proof of Concept (PoC), bir fikrin, bir ürünün veya bir projenin pratikte işleyip işlemediğini göstermek için oluşturulan sınırlı kapsamlı bir model veya prototiptir. Bu prensip, belirli bir konseptin gerçekleştirilebilir olduğunu, teknik olarak uygulanabilir olduğunu ve belirli bir amacı başarabileceğini göstermeyi amaçlar. PoC, genellikle bir projenin başlangıcında veya riskli bir teknik karar almadan önce kullanılır.

PoC’nin temel unsurları şunlardır:

  1. Sınırlı Kapsam: PoC, genellikle ana ürünün sadece belirli bir kısmını veya belirli bir özelliğini içerir. Bu, hızlı bir şekilde geliştirilmesini ve test edilmesini sağlar.

  2. Teknik İspat: PoC’nin ana amacı, bir teknik veya işlevsel konseptin gerçekleştirilebilir olduğunu göstermektir. Bu, daha geniş kapsamlı bir projeye geçilmeden önce riskleri azaltmaya yardımcı olabilir.

  3. Maliyet ve Zaman Tasarrufu: PoC, bir projenin maliyetini ve zamanını daha büyük bir ölçekte başlamadan önce değerlendirme fırsatı sağlar. Eğer bir konsept pratikte uygulanamazsa, daha fazla kaynak yatırımından kaçınılabilir.

  4. Geri Bildirim Almak: PoC, ilgili paydaşlardan ve kullanıcılardan geri bildirim almayı sağlar. Bu, gelecekteki geliştirmeler için yararlı bilgiler sunabilir.

  5. Stratejik Kararlar Öncesi Kullanım: PoC, bir projede stratejik veya önemli bir karar almadan önce kullanılır. Özellikle teknik zorlukların veya belirsizliklerin olduğu durumlarda faydalıdır.

PoC prensibi, bir konseptin işleyip işlemediğini test etmek, riskleri değerlendirmek ve stratejik kararlar almadan önce sağlam bir temel oluşturmak için kullanılır. Bu yaklaşım, projelerin daha sağlam bir temel üzerine inşa edilmesine ve kaynakların daha etkili bir şekilde kullanılmasına olanak tanır.

8. DIE (Duplication Is Evil)

“Duplication Is Evil” (DIE) prensibi, yazılım geliştirme süreçlerinde kod tekrarının zararlı olduğunu belirten bir ilkedir. Bu prensip, kodun gereksiz tekrarının kaçınılması gerektiğini vurgular ve yazılım projelerindeki karmaşıklığı azaltmayı amaçlar. Kod tekrarı, bir kod bloğunun veya parçasının aynı veya benzer mantığı ifade ederek birden fazla yerde tekrarlanması anlamına gelir.

DIE prensibinin temel unsurları şunlardır:

  1. Bakım Zorluğu: Kodun birçok yerde tekrarlanması, bakım süreçlerini zorlaştırır. Bir değişiklik yapılması gerektiğinde, bu değişikliğin her tekrarda ayrı ayrı yapılması gerekebilir, bu da hatalara yol açabilir.

  2. Okunabilirlik ve Anlaşılırlık: Kodun farklı yerlerde tekrarlanması, kodun okunabilirliğini ve anlaşılırlığını azaltabilir. Kodun bir yerinde yapılan bir değişiklik, diğer tekrarlarda unutulabilir veya gözden kaçabilir.

  3. Kod Karmaşıklığı: Kod tekrarı, projenin genel karmaşıklığını artırabilir. Kodun birçok farklı yerde aynı şekilde yazılması, geliştiricilerin projenin mantığını anlamasını zorlaştırabilir.

  4. Performans Sorunları: Kodun tekrarlanması, gereksiz kod bloklarının artmasına ve bu da performans sorunlarına yol açabilir.

DIE prensibini benimsemek, kodun daha sade, okunabilir ve bakımı daha kolay hale gelmesini sağlar. Bu prensip, genellikle “Don’t Repeat Yourself” (DRY) prensibi ile birleştirilir ve geliştiricilere kod tekrarından kaçınarak daha verimli ve sürdürülebilir yazılım oluşturmayı önerir.

 

9. BDUF (Big Design Up Front)

“Big Design Up Front” (BDUF), yazılım geliştirme sürecinde, projenin başlangıcında tüm tasarımın detaylı bir şekilde planlanmasını ve belirlenmesini savunan bir prensiptir. BDUF, projenin tamamının tasarımının ön yüklemeli olarak yapılması gerektiğini öne sürer ve detaylı bir tasarım dokümantasyonu oluşturmayı amaçlar.

BDUF prensibinin temel unsurları şunlardır:

  1. Tam Tasarım: BDUF, projenin başlangıcında tüm sistem tasarımının detaylı olarak planlanmasını savunur. Bu, tüm gereksinimlerin ve tasarımın önceden belirlenmesini içerir.

  2. Detaylı Dokümantasyon: Bu prensip, tasarım sürecinin detaylı bir şekilde belgelenmesini ve bu belgelerin projenin ilerleyen aşamalarında referans olarak kullanılmasını öngörür.

  3. Değişiklik Zorluğu: BDUF, başlangıçta detaylı bir tasarım yapmayı savunduğu için, ilerleyen süreçte yapılan değişiklikleri uygulamak zor olabilir. Çünkü başlangıçta belirlenen tasarım üzerinde yapılan değişiklikler, tüm sistemde geniş kapsamlı etkilere neden olabilir.

  4. Riskli Olabilir: Projenin başında tüm tasarımı belirlemek, projenin ilerleyen aşamalarında ortaya çıkabilecek belirsizlikleri dikkate almamış olabilir. Bu da projenin başarısız olma riskini artırabilir.

BDUF, geleneksel yazılım geliştirme modellerinde, özellikle su modeli gibi ağır süreçli yaklaşımlarda kullanılan bir prensiptir. Ancak günümüzde, çoğu yazılım geliştirme topluluğu, daha esnek ve adaptif yöntemlere olan ihtiyat nedeniyle BDUF yerine daha hafif ve iteratif yöntemlere yönelmiştir.

10. GIGO (Garbage In, Garbage Out)

GIGO” (Garbage In, Garbage Out), bilgisayar bilimlerinde ve bilişim sistemlerinde sıkça kullanılan bir prensiptir. Bu prensip, bir sistemin çıkışının, girişinin kalitesine bağlı olduğunu ifade eder. Başka bir deyişle, sisteme kötü veya hatalı veriler girildiğinde, sistemin üreteceği çıktının da düşük kaliteli veya hatalı olacağını belirtir.

GIGO prensibinin temel unsurları şunlardır:

  1. Veri Kalitesi: GIGO, sistemde kullanılan verilerin kalitesinin önemli olduğunu vurgular. Eğer giriş verileri doğru, tutarlı ve güvenilir değilse, sistem çıkışları da güvenilir olmayacaktır.

  2. Analiz ve İşleme Süreçleri: Sistemin içsel analiz ve işleme süreçleri, genellikle giriş verilerini kullanarak çıktıları üretir. Eğer giriş verileri hatalı, eksik veya çelişkiliyse, sistem çıktıları da bu sorunları yansıtabilir.

  3. Veri Doğrulama ve Denetim: GIGO prensibi, veri doğrulama ve denetiminin önemini vurgular. Giriş verilerinin doğrulanması, hatalı verilerin sisteme girmesini önler ve çıkışların daha güvenilir olmasını sağlar.

  4. Yazılım ve Algoritmalar: GIGO, yazılımların ve algoritmaların, kullanılan veri kalitesine bağlı olarak performans gösterdiğini belirtir. Hatalı veya anlamsız verilerle çalışan bir algoritma, doğru sonuçlar üretemez.

Bu prensip, bilgi işlem sistemlerinde doğru ve güvenilir sonuçlar elde etmek için veri girişlerine dikkat edilmesi gerektiğini vurgular. Kullanılan verilerin kalitesi, sistem performansı üzerinde doğrudan bir etkiye sahiptir ve GIGO prensibi, bu ilişkiyi ifade eder.

11. GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns)

GRASP, yazılım tasarımındaki genel sorumluluk atama yazılım kalıplarını (software patterns) ifade eden bir dizi prensiptir. Bu prensipler, nesne odaklı tasarım (Object-Oriented Design) kapsamında, bir sistemdeki sınıfların ve nesnelerin sorumluluklarını belirlemeye yardımcı olur. GRASP, bir nesnenin sorumluluklarını belirleme ve diğer nesnelerle nasıl etkileşimde bulunması gerektiği konusunda yönergeler sunar.

GRASP prensiplerinin ana unsurları şunlardır:

  1. Information Expert (Bilgi Uzmanı): Sorumluluk bir nesneye atanmalıdır, çünkü bu nesne gerekli bilgiye sahiptir. Bu prensip, bir görevin gerçekleştirilmesi için gerekli olan bilgiye en iyi erişime sahip olan nesnenin sorumlu olması gerektiğini belirtir.

  2. Creator (Oluşturan): Bir nesne, başka bir nesneyi oluşturuyorsa, bu nesne sorumluluğu almalıdır. Yani, bir sınıfın bir başka sınıfın örneklerini oluşturuyorsa, bu sınıf oluşturma sorumluluğunu taşır.

  3. Controller (Kontrolör): Kullanıcı etkileşimlerini yönetmek ve sistem davranışını koordine etmekle sorumlu bir nesne, bir kontrolör olarak adlandırılır. Genellikle bu, bir uygulamanın ana iş akışını kontrol etmekle görevli bir sınıfı ifade eder.

  4. Low Coupling (Düşük Bağlantı): Nesneler arasındaki bağlantılar mümkün olduğunca az olmalıdır. Yani, bir nesnenin diğerlerine olan bağımlılığı minimize edilmelidir. Bu, sistemdeki değişiklikleri yönetmeyi ve sınıfları daha bağımsız hale getirmeyi kolaylaştırır.

  5. High Cohesion (Yüksek Tutma): Bir sınıf içindeki üyeler arasında güçlü bir bağlantı olmalıdır. Yani, bir sınıfın içindeki metotlar ve özellikler birbirleriyle yakından ilişkilidir ve aynı sorumluluğa hizmet eder.

  6. Polymorphism (Çok Biçimlilik): Nesneler arasındaki benzer işlevselliği kullanma yeteneğidir. Polimorfizm, aynı işlevselliğin farklı nesneler tarafından farklı şekillerde uygulanabilmesini ifade eder.

  7. Pure Fabrication (Saf Üretim): Bir sorumluluğun, mevcut nesneler arasında atanması uygun değilse, yeni bir “saf üretim” sınıfı oluşturulabilir. Bu, tasarımın daha esnek ve sürdürülebilir olmasına yardımcı olabilir.

GRASP prensipleri, nesne odaklı tasarımın temel ilkelerini anlamak ve uygulamak için kullanılır. Bu prensipler, bir sistemdeki nesnelerin sorumluluklarını ve etkileşimlerini doğru bir şekilde belirleyerek daha modüler, esnek ve sürdürülebilir yazılım tasarlamaya yardımcı olur.

Eğitimin, Eğlencenin ve Haberin Sitesi TEKNOKODİ

İlgili Yazılar